3D융합2010포럼
3D융합2010포럼
  • Yeon Choul-woong
  • 승인 2010.02.14 15:21
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Korea IT Times가 주관하여

한국통신학회와 한국IT전문가협회가 주최하고 Korea IT Times와 전자신문이 주관하여 '3D융합2010' 포럼을 2월 11일(목) 서울 태평로 프레스센터 20층에서 성공리에 개최했다. 

이날 토론회에서는 "3D융합이 몰로 올 새로운 산업혁명 - 3D융합의 로드맵 어떻게 구축 할 것인가"라는 주제로 대한민국 10년을 먹여 살릴 새로운 분야 중 하나로 전망되고 있는 3D융합에 대한 올바른 진단과 다방면의 발전 방안이 정부 및 산, 학, 연 전문가 패널 등 3D산업분야의 주요인사 150여명이 한자리에 모인 가운데 열렸다. 

(좌측부터) 이승현 광운대 교수, 김남 충북대학교 교수, 김은수 한국통신학회장

이승현 광운대 교수의 "3D입체영상산업의 발전방향"이라는 주제의 기조강연으로 토론회의 서막을 알렸다. 기조강연에서는 현재의 3D에 대한 사실적인 이해와 3D산업현황, 각 영상 콘텐츠 별 특성, 국내 인프라 구축현황 등을 포함한 구체적인 육성정책과 전략목표 등이 발표되어 객석을 자리하고 있는 많은 좌중들의 관심을 끌었다. 

3D융합2010포럼은 김은수 한국통신학회장의 사회로 차세대 3D산업의 세계시장 선점을 위한 국가별 연구방향, 3D산업의 전통산업과의 융합을 통한 시장성 제시 그리고 이를 통한 2010년도 3D산업의 올바른 정책방향, 3D 표준화 등의 다양한 주제로 나뉘어 1부와 2부에 걸쳐 심도있는 토론이 진행되었다. 

형태근 방송통신위원회 상임위원(좌), 양승택 전 정통부장관(가운데), 조성갑 한국IT전문가협회장

한편 이날 토론회에는 형태근 방송통신위원회 상임위원과 양승택 전 정통부장관이 포럼 축하인사를 전달하였고 조성갑 한국IT전문가협회 회장은 인사말을 전달하였다.

 

<자세한 토론 내용은 하단부터 시작>

 

심층토론 1부

김은수 한국통신학회장은 “우리모두 3D비즈니스에 대해 대단히 많은 관심을 가지고 있음은 물론이고 3D산업을 더욱 더 활성화시키기 위해 많은 노력을 하고 있습니다. 이러한 가운데 저희는 3D융합의 로드맵을 구축하기 위해서 정부 및 산, 학, 연이 머리를 모아 현재시장의 올바른 진단을 하고 발전방안을 만들어나가야 한다는 생각을 가지게 되었습니다. 그래서 오늘 저는 3D표준화, 기술수준검토, 3D산업을 통한 새로운 시장성 제시, 연구방향, 올바른 정책방향 등의 여러 가지 이슈들을 압축하여 약 10가지 정도로 주제로 나뉘어 준비를 해왔습니다. 본 주제들을 바탕으로 토론을 진행하면서 제시된 문제들의 현실을 정확하게 판단하고 해결하는 좋은 기회가 되기를 기대하면서 먼저 3D산업육성에 대한 정부의 시각에 대해 한 말씀 부탁 드리겠습니다.” 

조영신 지식경제부 정보전자산업과장(좌), 강석원 문화체육관광부 디지털콘텐츠산업과장(가운데), 오용수 방송통신위원회 전파방송관리과장(우)

지식경제부 정보전자산업과 조영신 과장은 “최근 들어 영화 아바타로 인하여 3D에 대한 관심이 커진 것은 사실입니다. 하지만 사실 국내 수많은 기업 및 연구소에서 끊임없는 3D에 대한 연구개발이 오래 전부터 진행되어왔고 정부도 이런 연구개발을 지원해왔습니다. 특히 3D카메라개발부분에 많은 관심을 가지고 인코딩부터 전송, 디코딩, 디스플레이 표출 등의 일련 과정들에 포괄적으로 지원을 하고 있습니다. 3D산업분야는 3D산업 하나의 독립된 산업이라는 인식보다는 종합적인 산업 차원에서 정부의 지원이 이루어져야 할 것이라고 생각합니다.”고 지경부의 정책지원에 대한 방향을 설명했다.

강석원 문화체육관광부 디지털콘텐츠산업과 과장은 "최근 3D영상, 아이폰 등의 모바일 콘텐츠 시장, iPad와 같은 e-book시장이 글로벌 이슈로 떠오르고 있고 이와 관련하여 문광부 또한 3D콘텐츠 시장에 대한 지속적인 지원의 필요성을 느끼고 있습니다. 우리나라는 현재 3D소프트에어 기술과 콘텐츠 제작기술의 측면에서 볼 때 아직 부족한 점이 많습니다. 이를 위해 3D영상공동제작시설을 만들어 지속적으로 지원을 늘려가고 있고 글로벌 환경에서 국산3D콘텐츠가 앞서갈 수 있도록 세제감면, 금융지원 등을 확대하고 있습니다. 앞으로 3D융합산업의 경쟁력을 가지기 위해서는 3D촬영 인력 및 기술 보강, 2D에서 3D로의 자연스러운 전환, 3D그래픽작업을 위한 선진기술과 플랫폼 개발이 시급합니다. 따라서 3D장비, 기기 보강과 수익성 있는 시장발굴, 기업의 아낌없는 투자가 동시에 이루어져야 될 것이라고 봅니다."고 말했다. 

방송통신위원회 전파방송관리과 오용수 과장은 방송시스템상에서 콘텐츠제작 시 발생하는 막대한 비용을 줄이는 방안과 콘텐츠를 통한 다양한 수익모델에 대한 제안을 했다. 특히 네트워크의 광대역화를 모색하여 언제 어디서나 제작된 콘텐츠를 시청할 수 있는 인프라 구축을 강조하였다. 

이어 서경학 전자부품 연구소 본부장은 “3D안경을 통해 3D를 장시간 시청할 경우 눈에 상당한 피로감이 오는 등의 아직까지의 3D는 대단히 많은 한계점을 가지고 있습니다. 앞으로 이런 문제를 풀 새로운 기술이 지속적으로 나와야 하죠. 특히 게임시장은 비주얼 뿐만 아니라 다양한 센서를 통한 4D게임시장이 점점 더 활성화 되고 있습니다. 그러나 국내는 아직까지 온라인게임을 제외하고 비디오 게임시장이 전무한 상태이기 때문에 이러한 4D게임분야의 기술의 발전은 전혀 이루어지지 않고 있는 것이 현실이죠. 향후 게임시장은 물론 의료와 교육까지 3D기술과의 융합을 시도하려면 이러한 분야별로 3D원천기술투자가 반드시 필요합니다.”고 3D투자에 중요성을 강조하면서 토론회의 시작을 알렸다. 

LG전자 강배근 상무는 최소한 3년 뒤에는 대부분의 가전업체가 3D와의 융합이 이루어질 것으로 전망했다. 하지만 현재 디스플레이 분야 등은 상당히 3D에 강점을 가지고 앞서가고 있지만 의학분야는 3D접목 작업 자체가 어려워 향후 공학과 의학의 완벽한 결합을 전제로 발전시킬 수 있는 기술로 판단했다.

ETRI 연구소 이호진 소장은 "저희 ETRI에서는 코덱 대역폭 활용과 전송기술 위주로 많은 연구개발이 이루어지고 있습니다. 사실, 융합산업 쪽의 연구개발도 필요한 것은 사실이지만 콘텐츠가 미약하여 생각보다 개발이 크게 이루지고 있지는 않는 실정입니다. 이에 앞으로 3D방송통신이 좀 더 활성화되어 다양한 콘텐츠 시장이 열린다면 3D융합산업도 자연적으로 많은 연구개발이 뒤따를 것으로 예상하고 있습니다. 미국은 올해를 3D방송의 해로 지정하고 콘텐츠 육성에 더욱 힘을 실어 전 세계 콘텐츠 시장을 리드할 것입니다. 우리나라 또한 하드웨어에만 전념할 것이 아니라 콘텐츠 시장을 확대하여 3D영화와 방송 사업의 발전을 모색해야 합니다."고 역설했다. 

(좌측부터)김창용 삼성전자 전무, 김태섭 KDC정보통신 사장, 강배근 LG전자 상무, 이제권 리얼스코프 사장

KDC정보통신 김태섭 사장은 "국내 보급된 영사장비는 대부분이 KDC제품입니다. 2007년도부터 출시했는 국내에는 저희 말고는 영사장비를 하는 업체가 거의 전무한 형편이죠. 3D입체폰과 네비게이션 및 PMP등의 기술은 전세계에서 대한민국이 가장 앞선다고 봅니다. 중견기업의 입장에서 해외 글로벌기업과 국내 대기업과의 경쟁을 통하여 이러한 결과를 만들어 낸 것은 대단한 것이죠. 하지만 여전히 대기업과 중소기업과의 나아가야 할 방향 제시가 필요합니다. 가령 중소기업은 핵심부품을 제작하고 대기업은 완제품과 마케팅 분야를 담당해야 한다고 생각합니다. 또한 이 부분에서 다양한 정부의 적극적인 지원이 필요합니다. 정부의 지원방법 중  하나로 중소기업지원정책에 대한 정보를 단일화된 창구를 통하여 제공을 하면 어떨까라는 생각이 듭니다. 현재 정부 각 기관에서 지원하는 정책이 대단히 많은 것으로 알고 있는데 이런 지원정책들을 알 수 있는 방법이 별로 없어서 그 효용성이 떨어지는 것이 사실입니다. 그러므로 단일화된 사이트를 통하여 각 정부기관에서 제공하는 정책을 한눈에 볼수있는 창구를 제작해 주시면 국내 중소기업들에게 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다."고 국내 중소업체로서 3D사업을 하는 문제점과 개선방향을 지적하였다. 

KIST 김성규 박사는 "사실 3D디스플레이가 눈의 피로를 주는 것은 지극히 자연스러운 현상입니다. 사실 현재의 3D구현은 양쪽 눈에 시차를 두고 다른 정보를 전달 함으로서 3D와 같은 느낌을 주는 것인데 이는 실제 우리가 보는 진짜 3D와는 다른 유사3D이기 때문에 눈이 피로할 수밖에 없는 것이죠. 그렇다면 진정한 3D기술은 무엇일까요 그것은 바로 홀로그램 기술 입니다. 영화에서 보듯이 홀로그램은 3D이미지자체를 실제 3차원 공간에 투여해 진짜 3D를 구현하는 것이지요. 하지만 홀로그램 기술을 구현하기에는 현재의 디스플레이 기술로만으로는 아직까지는 역부족입니다. 정부, 기업, 연구단체 등의 전폭적인 지원이 뒤따른다면 현재 100년 가까이 이루지 못하고 있는 진정한 의미의 3차원 기술을 보다 빨리 이룰 수 있을 것이라고 예상됩니다."고 홀로그램 기술구현에 대하여 언급하였다. 

심층토론 2부 

형태근 방송통신위원회 상임위원의 축하인사말과 함께 심층토론 2부가 시작되었다. “3D융합2010포럼은 3D의 강점을 살려서 우리가 무엇을 할 것인가에 대해 진단을 내리는 시간이 될 것으로 생각합니다. 아시다시피, 우리나라는 다른 나라들보다 3D 기술이 발달되어있어 세계적으로 많은 주목을 받고 있죠. 다소 늦게 시작한 IPTV가 꾸준히 인터넷과 테스트베드 환경을 업그레이드시켜온 결과 앞으로 3년 이내에 1Gb 망을 보편화 시킬 것으로 예상되고 있고, 스마트폰이 지난 최근 몇 개월 동안 상당히 착근하면서 광대역 모바일 시대가 성큼 앞으로 다가온 것 같습니다. 또한 우리나라의 독특한 early adaptation 능력을 본다면, 앞으로 1년 후 1000만 가입자 이상의 광대역, 쌍방향, 모바일 등 초고속 정보통신망이 구축되면서 세계최초로 양방향 광대역 모바일에 테스트베드를 넘어서 보편화된 엑세스를 보유한 최초의 국가가 될 것으로 예상됩니다. 이에 지금 우리는 무엇을 할 것 인가라는 고민과 어떤 콘텐츠를 제작하여 서비스 할 것인가 라는 중요한 과제를 가지고 3D가 새로운 paradigm shift 가져오는 하나의 획이 될 것이라는 전제하에 이번 포럼에서 3D산업을 정확하게 진단하고 이에 대한 이슈들이 공론화하여 새로운 정책들로 반영되기를 바랍니다.” 고 형태근 방송통신위원회 상임위원은 3D융합2010포럼에 대한 바램을 말했다.

이어 형 위원은 “우리나라는 하드웨어 기반이 매우 강한 반면 소프트웨어 기반은 아직 많은 개발을 필요로 합니다. 또한 구조적인 측면에서 방송과 통신이 따로 움직이는 구조를 가지고 있어 기술적 성과가 기대만큼 이루어지지 않는 측면도 있습니다. 하지만 하드웨어에서 디지털 전환이 완성되었던 것처럼, 그리고 흑백에서 컬러로 전환되었던 것처럼 3D분야에서도 다양한 연구개발이 이루어져 우리나라 환경에 맞는 국익창출 모델이 나왔으면 합니다. 헐리우드와 같은 거대 자본을 맞서는 것보다는 우리의 장점인 세계 최고수준의 초고속 인터넷 망을 이용하여 사이버3D교육, 사이버3D의료서비스 등에 기술력을 집중시켜 다양한 국내에 맞는 서비스 모델을 구축하기를 바랍니다. 이런 측면에서 이번 3D포럼이 가지는 그 의의는 매우 크다고 생각합니다.”고 역설했다.

3D콘텐츠 제작업체 리얼스코프 이제권 사장은 "자사는 NFX에서 빅뱅 콘서트와 미국에서 한나 몬테나 콘서트를 3D로 영화화해서 서비스했습니다. 그러나 한국시장에서의 서비스 결과는 참담했습니다. 국내시장에서 참담한 결과가 나온 이유는 3D영화에 대한 낮은 인식이 큰 몫을 했다고 볼 수 있습니다. 현재 아바타가 전세계적으로 큰 히트를 하면서 3D시장의 붐을 일으키기는 했지만 여전히 국내시장은 열악하다고 보입니다. 서비스, 유통은 물론이고 제작단계에서도 걸림돌이 많죠. 초기제작단계에서부터 3D촬영카메라를 보유해야 하는데 국내에는 3D촬영카메라가 없기 때문에 외국에서 대당 1억원의 비용을 지출하면서 렌트하고 있는 형편입니다. 정말 카메라의 수급은 절대적으로 필요합니다. 이런 부분에서 정부의 중소 콘텐츠 제작업체에 대한 전폭적인 지원이 없으면 국내 3D콘텐츠 제작은 불가능합니다."고 정부의 정책적 지원을 호소했다.

강석원 문화체육관광부 디지털콘텐츠산업과 과장은"현재 방송과 통신의 분할로 인한 발전의 한계가 아쉬움을 줍니다. 컬러에서 3D로 넘어가는 시점에서 새로운 패러다임의 시프트가 필요하죠. 우리나라가 하드웨어 분야에서 세계적으로 선두주자로서 광역대의 네트워크와 결합한다면 3D 분야에서 충분한 경쟁력을 가질 수 있습니다. 다만 3D콘텐츠 분야를 헐리우드를 따라간다는 것은 규모와 투자면에서 여전히 무리가 있어 교육과 의료 분야의 연구개발로 분야를 좁힌다면 하드웨어와 함께 콘텐츠 서비스 분야도 성공을 이룩할 수 있다고 생각합니다."고 새로운 패러다임을 제시하며 2부의 서막을 알렸다. 

이어서 방송통신위원회 전파방송관리과 오용수 과장은 "콘텐츠는 아시다시피 멀티유즈가 가능합니다. 2D이던 3D이던 제작된 콘텐츠를 TV, PC, Mobile등에 호환하여 유통이 되어야 하는 것이지요. 3D는 사실 2D 콘텐츠에 깊이감이라는 요소를 넣을 뿐입니다. 결국 같은 콘텐츠를 가지고 2D와 3D로 나누어서 서비스를 하는 것뿐이기 때문에 구현방식이 유기적으로 작동 되어야 합니다. 특히 3D콘텐츠를 활성화하는 부분에 있어서는 당연히 기존 2D와 결합이 이루어져야 합니다. 영화나 게임이 미디어화 되어 방송을 통해 소비되고 패키지화되어 오프라인으로 소비 되어야 다큐멘터리, 스포츠 중계, 디지털 시네마 등의 시장이 살아나고 이와 함께 제작장비와 제작환경 등에 개선이 이루어지게 되는 것입니다."고 의견을 이어나갔다. 

충북대학교 김남 교수는 "제가 보기엔 3D와 삼D와의 차이는 없습니다. 즉 Dangerous, Dirty, Difficult를 보통 삼D라고 정의하여 어렵고, 더럽고, 힘든 일을 지칭하여 자주 쓰곤 하죠. 제가 먼저 강조하고 싶은 말씀은 3D산업이 바로 삼D비즈니스라는 것입니다. 왜냐하면 제가 아는 한 지금까지 3D에 투자한 회사 중에 잘 된 회사가 하나도 없기 때문이죠. 또한 지금 우리가 말하는 3D는 사실 진정한 의미의 3D가 아닙니다. 유사3D 또는 그냥 2D일 뿐이죠. 진정한 3D는 홀로그래피입니다. 제가 이번 토론회에서 패널 분들의 여러 말씀을 들으면서 제안하고자 하는 생각은 단기적인 계획을 바탕으로 한 3D육성정책보다는 장기적인 시야를 가지고 진정한 의미의 3D산업을 준비하자는 것입니다. 3D의 표준화 물론 어렵죠. 하지만 진행해야 하는 과제입니다. 그렇기 위해서는 인력양성에 힘을 쏟아야 합니다. 또한 산업을 육성하기 위한 시장을 키워야 그에 따른 투자가 되고 진정한 의미의 3D 개발이 이루어 질 것이라고 생각합니다."고 근본적인 문제에 대한 지적을 했다. 

이호진 ETRI 연구소장(좌), 서경학 전자부품 연구소 본부장(가운데), KIST 김성규 박사(우)

이호진 ETRI연구소장은 "콘텐츠와 방송통신의 융합이 계속 같이 발전해야 합니다. 즉 영상포맷 등의 기술이 다른 산업에서 재활용 될 수 있는 환경이 만들어져야 하는 거죠. 3D를 타겟으로 한 코덱은 아직 개발 중에 있습니다. 현재 MPEG에 검토를 받고 있는 중인데 조만간 보다 효율적인 3D코덱이 개발 되어 수출로 이어질 전망입니다."고 3D포맷 개발 현황을 소개했다. 는 "3D안경으로 제작되는 기술표준은 이미 완료되었고 현재는 방송송신과 같은 산업표준 단계에 있습니다. 또한 무안경 방식의 기술표준은 약 3년 정도 소요될 것으로 예상되고 있고 이에 대한 디스플레이와 캡쳐링 장비가 출시 될 것입니다. 표준화가 된다면 방송과 콘텐츠 산업에 미치는 영향은 대단히 클 것으로 예상됩니다. 아마도 2015년 정도 되면 이 부분에 대한 전체적인 논의가 시작될 것이라고 봅니다."고 3D기술표준의 향후 전망을 하였다.

이승현 광운대 교수는 "모든 영화는 향후 3D기반으로 진화할 것입니다. 그 이유는 흑백에서 컬러로 그리고 컬러에서 HD로 화질이 발전해왔듯이 새로운 세대는 그들이 원하는 보다 좋고 현실감 있는 영화를 찾을 것이기 때문이지요. 앞으로 3D산업이 발전하게 되면 수많은 고용창출과 신 산업을 기대 할 수 있습니다. 하지만 우리나라에서 산업기반을 2D에서 갑자기 3D로 전환시키는 것은 불가능하지요. 지금 필요한 조치는 문화콘텐츠 양성에 3D를 추가하는 것입니다. 즉 대학에 3D융합학과 등을 신설하고 홀로그램 표준화 작업을 시작한다면 보다 빠른 시간 내에 좋은 결과를 만들 것으로 예상합니다. 또한 현재 카메라나 콘텐츠 분야에 규격화가 안되고 있고 인증기관 도 없습니다. 이는 역으로 우리나라에서 3D관련 인증기관을 만들어 콘텐츠에 대한 검열을 하고 보다 좋은 콘텐츠를 제공하는 방향으로 이끌어 나갈 수 있다는 뜻이기도 합니다. 또한 어지러움증 등을 방지하기 위한 안전수칙 등도 만들어야 된다고 봅니다. 전체적으로 향후 10년 뒤를 내다보고 현재의 3D융합산업을 발전시켜 완전한 3D시장을 대비해야 한다고 생각합니다."며 우리나라가 나아가야 할 3D융합산업의 로드랩을 제시하며 2부 정리 발언을 했다.


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